Quêtes

Dans l’ombre et la poussière

Si comme moi vous êtes fan de quêtes d’investigation, d’espace sombre à peine éclairé par des torches et que vous aimez souffrir, vous serez sans doute fan de la quête « Dans l’ombre et la poussière » est une quête d’Égypte issue de l’épisode 14 « L’appel du sans nom » de The Secret World.

La quête se fait dans la continuité de « L’appel du sans nom« , ou, vous pouvez la prendre à la « Cité du dieu solaire » auprès de Ptahmôsis en 344 85.

Début de la quête

Le début de la quête se fait à l’«Épreuve» dans la «Cité du Dieu Solaire» en 615 649 à l’étage inférieur.

prise de la quête

Pour pouvoir entrer

Pour pouvoir entrer vous devez faire une combinaison.

Indice

Dans votre journal de quête il y a la solution.

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Solution

Il faut appuyer sur le hiéroglyphe en forme d’éventail (1), l’œil qui pointe vers la droite (2) et le celui en forme de pont (3).
Passe pour ouvrir la porte

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Entrée

À l’entrée de la pyramide vous prenez la torche et vous l’allumez, notez que dans la pyramide il est impossible d’utiliser votre casque à lampe.

Quête annexe

«Livraison pour le musée»

Après avoir passé un couloir, vous arrivez très vite dans une première salle. Sur un des autels se trouve la quête annexe : Livraison pour le musée.

Tout au long de votre quête d’investigation, vous devrez récupérer des reliques, très souvent sur des autels, mais, parfois elles seront sur un mur et généralement mis en avant. Quand vous passerez votre souris dessus, elle prendra la forme d’un curseur avec deux roues dentées pour vous indiquer qu’il est possible de la prendre.

Le premier objet est une Urne Antique, elle se trouve sur l’autel où vous trouvez la quête !

Succès

Dans cette quête, vous pourrez essayer d’accomplir deux succès liés à l’épisode 14 : Exploration des tombeaux et Archéologie d’élite.

Exploration des tombeaux

Pour accomplir ce succès, vous devrez supprimer les 100 scarabées qui se trouvent dans la pyramide. Les plus petits d’entre eux peuvent être brulés, tandis que les plus grands et les plus agressifs, vous obligent de lâcher votre torche et d’attaquer avec vos armes.

Quelquefois, certains de ces scarabées vous passerons entre les jambes et disparaîtrons dans les murs et vous devrez y passer votre torche, pour pouvoir les tuer.

Tout au long de ce guide je vous donnerais mon nombre de scarabées.

Archéologie d’élite

C’est, sans doute le plus difficile des deux à obtenir. Pour pouvoir le réussir, vous ne devez ni tomber dans un gouffre ni mourir. Et autant dire que les occasions de périr ne manquent pas dans la pyramide !

Tout seul, la première fois et sans guide, ce n’est pas si évident de s’en sortir ! Mais avec ce « petit » guide, vous augmentez grandement vos chances de survis !

La porte de la pyramide.

scarabee Vous devez avoir tué 5 scarabées.

La toile

En avançant torche à la main, vous arriverez très vite devant une toile d’araignée gigantesque qui vous bloque le passage. Vous devez la brûler avec votre torche !

Dans le cas où vous êtes arrivé ici sans torche sincèrement bravo ! Mais vous pouvez faire demi tour et prendre une torche.

Les portes

Une fois le chemin dégagé, enfoncez-vous davantage dans la pyramide et très vite vous arrivez dans une salle avec devant vous une porte close.

En observant bien la salle :

  • Vous remarquez qu’au sol se trouve une des dalles. Si vous marchez dessus vous celle-ci s’allume.
  • De part et d’autre de la porte, se trouve une série identique de hiéroglyphe.

Indice

Marchez sur la dalle de l’œil et observez le mur.

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Solution

Il faut marcher sur les dalles en suivant le schéma sur les jambages de la porte.

  • Œil
  • Héron (4)
  • Personnage (5)
  • Œil
  • Héron

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Derrière la porte

Maintenant que les portes sont ouvertes, continuez votre chemin.

A l’intersection marquée par deux hiéroglyphes en forme de bras :

  • A droite vous arrivez devant un autel avec une nouvelle relique “Buste Ancien ».
  • A gauche c’est le chemin classique.

Une nouvelle intersection comprenant elle aussi, deux nouveaux hiéroglyphes en forme de bras

  • Tout droit vous allez arriver sur une autre relique, l’«œil d’Horus», elle est sur un mur entre deux torches;
  • A gauche c’est le chemin classique.

Très vite, depuis le chemin de gauche, vous allez arriver dans une nouvelle salle qui vous apporte une nouvelle épreuve.

scarabee Vous devez avoir tué 26 scarabées.

Le pont invisible

Cette nouvelle pièce est constituée d’un « puits » de bonne taille et de l’autre côté de ce puits la sortie. Sauter par dessus n’est pas la solution…

Le chemin

Comme je vous disais au début de cette solution, la pyramide est un hymne à Indiana Jones ! Observez le sol et vous verrez des graviers en lévitation ! Au-dessus du puits il y a en réalité un pont apparemment invisible.

Indice

Pour pouvoir passer, il va falloir tomber !

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Solution intermédiaire

Vous devez vous laisser tomber, au fond du puits.
Au fond s’y trouve un corps avec tout proche, un parchemin. Ce parchemin est une carte, qui permet de passer le pont invisible.

Parchemin

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Notez que si vous tombez cela met fin au succès « Archéologie d’élite »…

Si vous êtes tombé, remontez.

Indices 1

La carte vous donne tous les indices pour avancer.

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Indices 2

Les Hiéroglyphes entourés de rouge vous donne la direction.
Leurs voisins vous donnent une indication de placement, vous devez toujours les avoir dans le dos.

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Solution

Sur la carte vous avez des Hiéroglyphes entourés de rouge, il donne l’indication du chemin à suivre.
Le premier est la « Croix de l’Ankh » le début se trouve tout à droite de l’entrée (proche du mur)
Puis :

  • Croix de l’Ankh jusqu’à l’insecte (à votre gauche);
  • L’insecte (6) (le premier) jusqu’à l’oiseau couché (à votre gauche);
  • L’oiseau couché (7) juqu’à La « stabilité », hiéroglyphe en forme de colonne (sur votre droite);
  • La stabilité jusqu’à l’oiseau (sur votre droite) vous arrivez presque sur le mur.
  • L’oiseau, jusqu’à l’œil (qui pointe vers la gauche, le second);
  • l’œil jusqu’au second personnage (il y a l’oiseau debout en face);
  • (Ce) personnage jusqu’au bras;

La carte ne donne pas plus d’information, car la personne qui l’a édité est morte avant (au fond du puits…).
Cependant, si vous observez, bien, à gauche du puits, sur le puits, il y a des petits gravier en lévitation.

  • bras jusqu’au hiéroglyphe de la stabilité;
  • La stabilité pour enfin passer de l’autre coté.

Carte et solution du pont

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scarabee Vous devez avoir tué 36 scarabées.

Le rocher

Vous arrivez à une intersection :
Le chemin de droite et de gauche communique et tout deux vous dirige vers le niveau bas de la pyramide.

Évitez le rocher

Avant d’arriver à la prochaine salle, vous allez croiser une nouvelle référence à Indiana Jones… plus précisément une référence au second film ! Un énorme rocher tentera de vous écrabouiller ! Il est cependant très facile de l’esquiver… ne faites en aucun cas demi-tour continuez tout droit et quand vous arrivez dans la salle tournez directement (à droite ou à gauche).

Courrez !

pfwe !

Franchissez le puits sans fond

Dans cette salle, encore un gouffre, si vous tombez dedans, vous mourrez. A son extrémité une porte… c’est là que vous devez aller.
Aucun moyen apparent de passer et, cette fois-ci, il n’y a aucun pont invisible.

Si vous observez bien, le sol vous remarquerez une espèce de dalle avec un hiéroglyphe au sol en forme d’insecte.
Maintenant si vous vous dirigez tout à droite de cette salle, vous remarquerez le même hiéroglyphe avec un interrupteur à côté.

Activez le jumper

Cette dalle, issue du hightech de l’Égypte Antique vous permet de faire des bonds si grand, qu’ils peuvent vous aider a franchir des gouffres.

Pour pouvoir l’activer vous devez actionner l’interrupteur qui a le hiéroglyphe correspondant… ici celui de l’insecte.

Une fois activée, vous libérez également des momies qui sont impossibles à tuer. Elles sont également d’une férocité remarquable et vous tuerons instantanément si elles vous attrapent… bien heureusement vous courrez plus vite qu’elles et votre salut se trouvera dans la fuite…

Placez vous sur le jumper, il vous fera passer de l’autre côté, où vous attendent également quelques momies.

Hâtez vous de prendre le passage devant vous, passez les salves de flèches empoisonnées et descendez le couloir.

Secret

Si au lieu de prendre directement la dalle en contrebas, vous la longez par la droite,

  • tournez à droite;
  • puis gauche;
  • puis droite.

Vous arrivez dans une petite pièce avec un compendium et des scarabées.

Sortez par la porte à votre gauche (au niveau du compendium) :

  • gauche;
  • droite;
  • gauche.

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Cela vous conduit vers la dalle qui vous permet de neutraliser vos poursuivantes !

Princesse des flammes !

La porte qui est à droite de la porte s’ouvre alors.

scarabee Vous devez avoir tué 41 scarabées.

Salle du poison

Salle empoisonnée

Très rapidement vous allez vous retrouver dans une salle en forme de couloirs. Toute la salle est empoisonnée. Cependant, il y a des sarcophages qui vous aide a vous frayez un chemin.

Profitez des passages sur les murs pour remonter votre vie. Un compendium se trouve au milieu, mais je vous conseille de ne pas le prendre tout de suite. Avancez jusqu’au bout pour appuyer sur la dalle qui permet de stopper les pièges et retournez prendre le compendium.

Une nouvelle intersection :

  • A droite juste de quoi augmenter votre quota de scarabées;
  • A gauche le chemin classique.

Encore une intersection :

  • Tout droite une relique : « Un parchemin en mauvais état »;
  • A gauche, le chemin classique.

Vous arrivez une nouvelle fois sur une intersection :

  • A droite, des scarabées, et une nouvelle relique : le «Scarabée Royal»;
  • L’autre chemin, vous permet d’aller dans la prochaine salle.

scarabee Vous devez avoir tué 74 scarabées.

Salle des jumpers

Cette salle est divisée en deux :

La partie dans laquelle vous débutez est une partie avec un plancher.
L’autre partie est complètement dans le vide.

Mais l’une comme l’autre sont surplombées par des plateformes sur lesquelles, vous devrez vous déplacer pour pouvoir atteindre la porte de l’autre côté.

Pour vous déplacer, vous devrez utiliser des « jumpers » reliés à des interrupteurs, que vous devrez activer/désactiver ou augmenter/diminuer (en puissance).

scarabee Vous devez avoir tué 75 scarabées.

La salle des jumpers

Première partie

  • Activez « le héron » ceci va augmenter la puissance du jumper « Héron »;
  • Prenez le jumper devant vous.

Vous arrivez sur une nouvelle plateforme avec la divinité qui lève les bras.

  • Désactivez-la, ceci va diminuer le jumper qui lui est lié;
  • Prenez ce jumper.

Vous arrivez sur une plateforme avec uniquement un interrupteur lié a l’Œil d’Horus.

  • Activez-le;
  • Sautez de la passerelle;

Arrivé en bas prenez un jumper pour arriver au point de départ.

  • Prenez le jumper devant vous;

Celui-ci vous emmènes devant le jumper de la divinité qui lève les bras.

  • Activez interrupteur;
  • Prenez-le jumper.

Vous arriverez dans la seconde partie de la salle.

Seconde partie

Vous arrivez sur une nouvelle plateforme avec deux jumpers.

Prenez celui de droite.

Désactivez le hiéroglyphe en forme de « pont » et ne le rallumez JAMAIS ! dans tous les cas il vous tue. L’autre hiéroglyphe sur cette plateforme, est celui de la croix de l’Ankh. Il va falloir beaucoup jouer avec celui-ci pour pouvoir passer.

Compendium

Le compendium

  • Ankh activé
  • Prenez le jumper;
  • Prenez le jumper devant vous;
  • Prenez le jumper devant vous (le plus proche de vous).

Vous voilà arrivé sur la plateforme du compendium.

  • Sautez sur la plateforme en dessous;
  • Prenez le jumper de gauche;

Vous arrivez alors sur le sol.

  • Allez à gauche;
  • Caché derrière la vasque se trouve un jumper que vous prenez;

Vous arrivez sur la plateforme avec les deux jumpers et la dalles.

  • Prenez le jumper de droite.

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Si vous avez le compendium

  • Désactivez l’Ankh;
  • Prenez le jumper;
  • Prenez le jumper devant vous;
  • Prenez le jumper devant vous (le plus proche de vous).

Vous arrivez sur une plateforme avec interrupteur lié au bâton (8).

  • Activez le bâton;
  • Prenez le jumper.

Vous arrivez sur le sol.
Allez à gauche et prenez jumper derrière la vasque.

  • Jumper de droite;
  • Activez l’Ankh;
  • Prenez le jumper;
  • Prenez celui devant vous;
  • Prenez (une nouvelle fois) celui devant vous (le plus proche de vous).

Vous arrivez devant le hiéroglyphe « Fibre ».

  • Activez le;
  • Sautez sur le sol (attention au gouffre).

Prenez le jumper derrière la vasque (cette fois-ci, il est tout proche).

  • Jumper de droite;
  • Désactivez l’Ankh;
  • Prenez le jumper;
  • Prenez le jumper devant vous;
  • Prenez le jumper devant vous (le plus proche de vous);
  • Désactivez le bâton;
  • Prenez le jumper.

Vous arrivez une nouvelle fois sur le sol.
Prenez le jumper derrière la vasque.

  • Jumper de droite;
  • Activez l’Ankh;
  • Prenez le jumper;
  • Prenez le jumper devant vous;
  • Prenez le jumper devant vous (le plus proche de vous);

Vous arrivez alors au-dessus de la porte.
Laissez vous tomber en contrebas et sortez de la salle.

scarabee Vous devez avoir tué 92 scarabées.

Salle des dalles

Vous arrivez à une nouvelle intersection :

  • A gauche, une toile et plus loin une relique « Cristal luisant énigmatique » ;
  • Tout droit, c’est la route classique, elle vous emmène à la prochaine salle;

Salle des dalles

Principes

Comme la première entrée, vous devez reproduire des schémas présents sur les colonnes à l’aide des plaques sur le sol. Chaque schéma réalisé, augmente la puissance du jumper, et vous devez avoir les 4 d’activés pour pouvoir passer.

Notez que dans le cas où vous trompez, l’interrupteur au centre vous permet de tout effacer.

Colonne 1

Indice colonne 1

Indice chemin 1

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solution colonne 1

Solution chemin 1

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Colonne 2

Indice colonne 2

Indice chemin 2

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solution colonne 2

Solution chemin 2

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Colonne 3

Indice colonne 3

Indice  chemin 3

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solution colonne 3

Solution chemin 3

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Colonne 4

Indice colonne 4

Indice chemin 4

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solution colonne 4

Solution chemin 4

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Toute la carte

solution

Solution complete

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scarabee Vous devez avoir tué 93 scarabées.

Prenez le jumper pour sortir de cette salle.

Route vers le labyrinthe

Une nouvelle intersection :

  • A droite et tout droit, c’est le même chemin, il vous dirigera vers une autre relique;
  • A gauche, un chemin avec une toile d’araignée qui vous emmène très bas dans la pyramide.

une autre intersection :

  • A droite, une relique;
  • A gauche le chemin classique.

scarabee Vous devez avoir tué 98 scarabées.

La salle des Sarcophages

Salle des Sarcophages

Vous arrivez enfin dans une salle avec quelques sarcophages, une relique, un scarabée et des momies bien fâchées!

Traversez rapidement la salle et laissez vous tomber à droite. Il y a une dalle qui permet d’endormir ces momies;

Sarcophage

Prenez le jumper dans le but de remonter et de prendre la relique (s’il vous en manque) et le scarabée.

scarabee Vous devez avoir tué 99 scarabées.

Explorez le labyrinthe

Avant d’entrer dans ce dédale, à gauche se trouve, le 100e scarabées !

scarabee Vous devez avoir tué 100 scarabées.

Entrée

  • A gauche, un cul de sac, avec un compendium;
  • Prenez à droite et activez l’interrupteur en forme de cailloux sur le mur.

Nouvelle intersection :

  • A droite, cul de sac;
  • Tout droit, c’est le bon chemin;

A l’intersection :

  • A gauche, un cul de sac;
  • Prenez à droite, et activez l’interrupteur en forme sur le mur.

La momie de l’œil d’Horus

Au détour d’un couloir, va se trouver devant vous un sarcophage avec au-dessus « œil d’Horus ».
Quand vous allez avancer, une momie va sortir de ce sarcophage.

Sur votre droite va se trouver une petite salle salle carrée et un interrupteur que vous devez activer. La momie vous suivant, attirez-la dans la salle, afin de la contourner, de sortir de la salle et activez la dalle qui permet de l’endormir et qui vous ouvre le passage.

Momie

Salle des combinaisons

Vous arrivez dans une salle, avec aucune autre issue visible, que le passage que vous venez de prendre.

Sur les murs, se trouve des interrupteurs avec un ou plusieurs hiéroglyphes.
Appuyez sur un interrupteur fait déplacer un panneau du même hiéroglyphe.

Il vous faut trouver la bonne combinaison pour pouvoir continuer.

Solution

  • Pont et éventail (qui libère dans la dernière salle le pont);
  • Bâton;
  • Pont;
  • Pont et éventail.

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La Mort rampante et le Cobra

Frayez vous un chemin au travers des couloirs de flèches empoisonnés et mettez vous sur la prochaine dalle pour vous libérer le passage.
Vous arrivez dans une salle où se trouve une momie « Mort rampante » qui tourne autour d’une colonne avec un cobra dessiné dessus.

La mort rampante et le Cobra

indice

Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre.

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solution

  • Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre;
  • Entrez dans le premier couloir et activé interrupteur à son bout, en forme de pont;
  • Revenez sur vos pas;
  • Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre;
  • Entrez dans le second couloir et activé interrupteur à son bout, en forme de bâton;
  • Revenez sur vos pas;
  • Tournez dans le sens des aiguilles d’une montre;
  • Entrez dans la troisième salle et marché sur la dalle pour libérer le passage et endormir la momie.

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La momie et le couloir empoisonné

Vous vous retrouvez nez à nez avec un nouveau sarcophage où se trouve une nouvelle fois une momie. Devant elle se trouve une dalle avec un « pont ». Vous devez l’activer et fuir !

Vous devez traverser un couloir de fléchettes empoisonnés et arrivez très vite dans un cul de sac.

Sur votre droite il y a un petit renfoncement avec au bout un interrupteur qui vous libère le passage et une dalle qui vous laissant un passage, désactive les pièges et neutralise la momie.

Le Colosse desséché

Vous arrivez devant un interrupteur avec un pont. Dans le renfoncement se trouve deux sarcophages. Un d’eux enferme « Le Colosse desséché » qui, comme les autres momies, vous violentes s’il vous attrape.

Appuyez sur la dalle, elle vous libère un passage. Vous arrivez dans un cul-de-sac avec un interrupteur. Cliquez dessus cela vous libérera le passage.

Vous arrivez dans une salle avec un mur au milieu.

Du côté droite du mur, il y a des interrupteurs avec hiéroglyphe. Là encore les hiéroglyphes ouvrent ou ferment des panneaux qui laissent passer une lumière.

A gauche du mur, il y a des fléchettes avec des poisons.

Tournez autour du mur afin d’éviter de vous faire attraper par le colosse et appuyez sur les interrupteurs pour laisser passer la lumière.

Solution

  • Éventail et bâton;
  • Éventail bâton et œil;
  • Pont et bâton;

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La lumière passe et vous libère un passage ou se cache une dalle qui neutralise le colosse et libère le passage.

Explorez la salle étrange

Salle Etrange

Au bout de cet ultime couloir se trouve un ultime interrupteur qui vous donne accès à une salle étrange avec en son centre un objet étrange.

Fin

Notes

1 – Ce hiéroglyphe désigne « fibre » ou « balais de fibre »
2 – C’est l’œil de Rê. Ne doit pas être confondu avec l’œil d’Horus qui pointe dans l’autre sens.
3 – Aussi appeler « anse de panier » il signifie « 10 »
4 – Le Héron représente « Bénou », l’Âme/cœur de Rê, le Guide des Dieux vers le Douât. Chez les grecques il deviens Phœnix.
5 – Il s’agit de « Heh » divinité égyptienne qui représente le million, lequel est considéré comme l’infini dans les mathématiques égyptiennes.
6 – C’est en fait une abeille… dans l’Egypte antique, c’est la représentation de l’organisation de la société humaine avec ses principes avec les mêmes d’inégalité et de rapport dominateurs et dominés… mais possiblement que dans TSW cela ait une autre signification
7 – L’oiseau est un canard (ou une oie)
8 – Le hiéroglyphe pour le chiffre 100

Remerciement

A Saberwoman et Ichtya pour m’avoir servis de victime lors de la rédaction de cette solution…
et ainsi que certains membre des In-Extremis pour avoir souffert dans les dédales de cette pyramide.

Tony-Tigrus pour les corrections et les remarques.

Beifong

Rédiger par Beifong le 11 avril 2017
Mis à jour le 14 avril 2017 à 20 h 10 min

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